vr行业特点,VR游戏有哪些特点

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一、vr虚拟产品的特点

一、注重沉浸式故事叙述

在今天的市场营销中,故事叙述是呈现品牌信息的重要手段。VR能够以一种传统营销手段所不能的方式来帮助品牌与用户建立连接。

二、鼓励用户生成内容

市场已经不止一次证明了用户生成内容(UGC)有利于内容营销。红牛和GoPro等品牌曾经通过UCG实现了成功的营销推广策略。从基础上,内容营销的一个核心目标是创建社区。虽然用户生成内容仍是一种新概念,但这很有可能成为推动VR硬件进一步发展的引擎。

三、给予用户实体感知的能力

VR其中一个最为突出的优势在于,用户足不出户就能体验到各种商业情景。如果我们能从这种革命性的购物方式中学习到任何东西,那就是AR/VR解决方案将在未来几年中产生巨大的影响。高盛预测,VR/AR市场到2025年将达到800亿美元的规模。

就拿HTC Vive设备来说,除了日常的玩游戏、看视频以外,还可以使用在教育、汽车、房地产等行业,这个也是未来的发展趋势。所以说,在VR这个产业中VIVE是中国PC VR市场的领导者,所以HTC vive算是比较好的设备了

二、VR是什么行业呢

VR是计算机行业,是虚拟现实技术行业虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。

1、可以推动文化知识的传播。虚拟现实vr技术能够极大推动文化的传播,学生们足不出户就可以聆听名师的讲课,使教育不再存在壁垒。同时博物院、故宫等文化场所也能够通过虚拟现实vr技术得到进一步的传播,游览者在家里就能够享受到游览博物馆的快乐,接受文化的熏陶。

2、有助于医疗行业的发展。利用虚拟现实vr技术,医生可以模拟各种可能出现的病情并进行治疗,而且还可以用VR技术进行模拟手术,进行多次实操模拟,从而提高医生的医疗水平。

以上的相关的介绍,我们可以看到的是虚拟现实VR技术已经融入了我们生活中的方方面面,不仅仅局限于医疗和娱乐游戏领域,在汽车、景区、商场、建筑行业等都在应用。未来VR技术也会彻底融入到更多的领域中,帮助提高人们的生活水平和科技进步,未来不止于此。

三、VR游戏有哪些特点

相信很多人都对VR游戏感到好奇,它的一个最大的特点就在于它的真实性能够让你身临其境一般,我记得我有去线下的VR体验馆试过,当时玩的是一款僵尸类的游戏,而我的手上只有一把小手枪,在开始的时候我觉得轻轻松松游刃有余。但是随着关卡的不断增加,周围的僵尸也越来越多,我的手枪逐渐没有办法在应对。

而在换弹的时候,一只僵尸突然的扑上来,我能真真切切地感到他就在我的眼前,吓得我直接坐到了地板上,引得我的朋友在一旁哈哈大笑,那种感觉真的是无法想象的,仿佛真的就犹如在末日世界当中一样,那种僵尸扑到你身上的真实感,着实让人捏了一把冷汗。其次就是在玩蹦极游戏的时候,当时他还有一种模拟的装置,是在一块小小的翘板上,工作人员将我推上那个翘板的时候,游戏中的我正站在一座好几百米高的高楼之上。

俯瞰下方那种高度简直是让人腿软啊,这个时候工作人员在后面推了我一把,我就仿佛真的从好几百米高的高度跳下去一般,那种失重感到现在仍然记忆犹新,这种感觉非常的微妙,你明明知道是假的,但是亲身经历过后你又会感觉到害怕,VR可以完全的欺骗你的大脑,让你觉得这就是真的。

随着VR的不断进步,如今在家中也可以安置VR设备了,但是价格不菲,我自己买的一套是索尼ps4的,一共花了5000元左右,体验还是相当不错的,在玩一些恐怖游戏的时候特别有气氛。这种游戏能够带给你更多的感觉,如果你是喜欢追求刺激感以及真实感的话,那么VR游戏肯定是你的不二选择。

四、VR行业前景怎么样

VR也叫做虚拟现实技术,是这两年发展起来的,前景非常好,据前瞻产业研究院《2016-2021年中国虚拟现实行业市场前瞻与投资规划深度分析报告》显示:随着Facebook、谷歌、索尼和Valve等大公司的入场,虚拟现实领域持续火热,目前已经出现了多次数亿美元级别的投资,2019年VR市场有望突破159亿美元规模。

据预测,到2020年,VR市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等的市场规模约为 300亿美元,其中VR游戏的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。 Digi-Capital还预测到 2017年,VR市场规模将领先于 AR市场,但随着科技进步,AR市场规模未来将远超 VR市场,至2020年AR预计能达到1200亿美元的市场规模。

从保守估计的角度,我们认为台式机是主流外接式 VR头盔达到客户体验要求的最佳外接设备。 2014年我国微型电子计算机的销量达到3.5亿台,增速为-0.21%。根据台式机历年销售占比情况,假设台式机用户更换新机的频率为 4年,我们对国内台式机的保有量进行估算。

2015年台式机保有量约为 2.19亿台,考虑到 VR外接式头盔的使用环境,剔除掉商用电脑数量,2015年家用台式机保有量约为 1.1亿台。在保有的家用台式机中,我们以一定比例估算配置情况,得出国内满足 VR外接式头盔配置要求的家用台式机保有量。我们认为这个保有量数据可以代表国内消费VR外接式头盔(除PS VR等游戏主机以外)的真实硬件环境,保守预计2018年随着台式机主流配置达标和 VR头盔价格下行,国内 VR消费市场环境逐步成熟,VR游戏等内容产品快速发展。

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